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12限目 今日から始めるドラクエ10の戦闘 ~前衛編その①~

2022年1月12日

今日は前衛の立ち回りについて説明します。

マーサがやりたいけどなかなかやれない前衛だね!

そうやねん。後衛ばっかりやってるから後衛のほうが得意だしねー

じゃあこのブログを読んでマーサも前衛得意になろう!
って書いてるのマーサやないか~い!

前衛のお仕事

パラ魔法構成のように後衛が攻撃するパターンもありますが、それはとりあえず除いておきます。物理構成を念頭に話を進めます。物理構成ってのは魔法じゃなく、ムチとか槍とかツメとかそういうので戦う構成を言います。

前衛は壁をするのと敵に攻撃をするのが仕事です。壁については10限11限でやりました。といってももちろん敵の攻撃に当たって死んではいけません

壁をし、かつ敵の攻撃をかわしつつ、どのように攻撃していくのか、そこが重要です。

それともう1つ。前衛は火力を出さねばなりません。つまり敵にダメージをしっかり与えなければなりません。

火力を出すためにいろいろしますよね。強い武器を買ったり、アクセを合成してリーネにぶち切れたり、穴の上を飛んでる鳥とか竜とかほぼ裸のおっさんを倒したり(パニガルムのことです)。どれももちろん大事ですし、自分が強くなったのが数字となって現れるのはうれしいものです。

だけどですね、火力を出す上で原則として大事なのは

・死なないこと
・壁をしてタゲが引っ張ること

これが超重要なんですよ。例外はあります。レギロなんかは死にまくりますし、ガルドドンも割と死にます。時には災禍に敵をとどめるために引っ張らなかったりもします。あくまでもそれらは例外で原則は死なないこととタゲ壁なんですよ。

死なないためには

じゃあ死なないためにはどうすればいいの!?ということを説明していきたいと思います。大事なことは敵の攻撃を知ることと自分の行動を知ることです。

昔の偉い偉人の賢い賢人が言いましたよね。

敵を知り己を知れば百戦危うからず

実際には操作ミスしたり判断誤ったり、長時間続いて思考が鈍ったりして死にまくりますけどね。それでもまず知らないとそのフィールドにも立てないんですよ。

敵を知る

エンドコンテンツに行くには敵の行動を知る必要があります。どの攻撃がどういう効果なのかということを知っていないと対応できません。詳しくは攻略サイト等ご覧ください。それを見たうえで実際に戦って覚えていきます。ここでは敵の攻撃の各論は避けておきます。

今回は多くの敵に共通する危険な攻撃について説明します。

敵の特技で即死級あるいは当たると危険な特技というのは主に2つに分かれます。

①敵の正面直線上の攻撃
②敵を中心とした円状の攻撃

①敵の正面の直線上の攻撃

毎度おなじみ、よく例に使われるデルメゼ氏です。マーサが動画を撮りだしたのが最近なのでアーカイブには、ほぼデルメゼしかないという裏事情があります。出演者が被りまくりなのも同じ事情です。見ての通り敵の正面の直線上に攻撃が飛んでますね。これにあたると死にます。

②敵を中心とした円状の攻撃

デルメゼを中心として円状に広がっているのがわかりますか?手前の当たって吹っ飛んでる人は気にしないでください。

これらはとても強力な攻撃ですが共通点として、避けることができます。避けてないやんけ、というツッコミは無しですよ。

攻撃のよけ方

じゃあどうやって避けるの?という話になります。

自分が攻撃すると特技使用中は動けませんよね。動けないと避けれません。なので敵が行動してから攻撃するんです。 

攻撃するのは後出しが原則です。

敵の攻撃は、

①タゲに向かって歩いていく
②その場でとどまって行動する

という2種類に分けることができます。

①タゲに向かって歩いていく

この場合は、タゲに到達するまでは特に危険なことはありません。タゲへの攻撃に巻き込まれたり、通常反撃以外の攻撃に当たったりしないように気を付けましょう。通常反撃については、1限2限参照。

ただ歩き出しても

このような場合もあるので気を付けましょう。簡単に言うと敵が直前に使った特技のチャージ時間がたまらないまま同じ特技を使おうとして急に行動を変える(CTCとか言われてます)、もしくは一応行動を決めたけど(仮決定)気が変わったとかそういうケースです。

②その場でとどまって行動する

その場にとどまると書いてますが、前衛をタゲにして少し動く場合も含めます。

攻撃を避ける上ではこちらが重要になってきます。とりあえず、AIの話はまた別途するつもりなので今回は置いときます。しかし、敵には連続行動というのものがあることを知っておく必要があります。ドラクエ10以外のナンバリングをやったことがある方はご存じと思いますが、こちらが1ターンの間に敵が2回行動とかするあれです。10の敵の2回あるいは3回行動は、行動の間隔がないというか短いというかそういう形で現れます。そしてエンドコンテンツのような強敵は2回行動とか3回行動をしてきます。

その行動の間に攻撃を差し込まなければならないわけですが、場合によってはできないこともあります。

右上にタイマーをつけてみました。これはコバルトが表示されてから次の行動に移るまで約6秒あることを示しています。

こちらは通常攻撃から次の攻撃までの間隔です。約3秒ですね。つまり通常攻撃の後は次の行動までの時間が短いので、こちらの特技によっては差し込むことが難しいのです。隣の武は攻撃を差し込んでいますが、マーサはなにもせず殴る蹴るの暴行を受けてます。(蹴られてはいない)。これはこちらの特技の硬直時間の差によるものです。マーサも同じように双竜うち~~~とかやってたら次が直線の攻撃とか円状の攻撃なら当たります。

または、例え敵が行動間隔の長い特技を使っても、その特技の終わりごろにこちらが攻撃すれば、次の攻撃よけれませんよね。

ポイントは、

敵の行動によって差し込むことができる場合とできない場合があることと、差し込むことができる場合でも遅れた場合は危険

だということです。

こちらの攻撃を差し込むならば、敵の行動間隔の長い特技に対し、すぐに差し込みましょう!

AIを考慮すれば少し変わってきますが、ここではとりあえずそれは考えないことにしています。

敵の攻撃を回避してこちらの攻撃を差し込む、これができれば格好いいですよね!頑張って極めて下さい!
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デルメゼ3レン賢構成