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11限目 今日から始めるドラクエ10の戦闘 ~壁編 壁の成立のさせ方編~

蜂の服着たプクコちゃんとは仲良くなれそうにありません。

壁が大事だけど、心の壁作ってどないすんねん。仲良くしてね。

本当は仲良しですよ。壁って思った以上に奥が深いんだねー

派手さは無いからわかりにくいけどね。ほんの少しの動作、立ち位置が重要なんだよね。というわけで壁の話続きでーす。

主な壁のやりかた 受け止める感じで

「壁」と一言に言っても色々なやり方があります。まずはオーソドックスな、自分は止まって敵がぶつかってくるパターンで。

まずは敵も自分も立ち止まってます。マーサのhpは1で瀕死の状態ですが今は元気にブログを書いてます。ここでのポイントは少し敵と距離をあけることです。このときのマーサは少し敵と距離を取りすぎてますね。しかし壁が二人いて、しかももう一人が敵と近いのでこれぐらいでも大丈夫なのです。

敵が歩き出しました。さきほどと違ってマーサは元気にジャンプしてますが場所は移動してません。こんな一瞬で元気になる魔法は現実でも欲しいですね。となりで瀕死のシモンズちゃんのことを気にかける様子は全くありません。

敵がぶつかってきました。こちらは動いてないので過失割合は10:0です。

このように自分は動かず,敵がぶつかってくるのを受け止めるような形で壁をするのが主な壁の方法です。


離れたところから歩いてくる敵に壁をする時も同じです。

マーサがタゲの前にいて敵を受け止めてますね。このような場合にこちらが走って敵にぶつかって行ったら通り抜けちゃうことがあるんです。特にオートランだと高確率で抜けます。戦闘中の移動をオートランに頼ると色々と辛いことが起きるんですよ。壁が抜けやすいのがその一例です。なので移動しながらコマンド入力できるコントローラーの持ち方してる人が多いんじゃないかと思います。またこの点についてはあらためて書きます。

敵が動く前から押す

状況に応じて敵が動く前にこちらが押すこともあります。こうすることによって粘着力みたいなのが生じるんですよね。敵に自分がくっつきます。押すことでタゲが多少角度的にきつい場所にいても壁になれるし、横からちょろっとL字抜けされるリスクも減ります。ただし、これもオートランで押すのはやめましょう。抜けちゃうんですよ。

壁が抜けにくくなるなら毎回押せばいいんじゃないの?と思ってるかた少しお待ちください。敵を押すとね、色々おきるんですよ。条件によってはエンドが早くなるとか、押し合い反撃が早くなるとか。詳しいことは書きませんが、押すと想定外の事が起きかねないからなるべく押さないほうがいいんです。レグなんかはパラが押しっぱなしですけど、慣れてる方はその辺の条件わかったうえで上手くやってらっしゃいます。

緊急時以外は押さない!

これが壁の基本です。もちろん壁が成立後も原則押しません。抜けちゃいそうなときは押したりしますけどね。

逆にですね、たとえば押し合い反撃が早く出るようになることを利用して、タゲが攻撃に当たるのが反撃がたまるより早そうなときはあえて押したりします。覚えておくと結構便利です。

エンドとか押し合い反撃については1限をご覧下さい。

との距離感

私個人の考えですが、壁が2人のときに比べて壁が1人のときは、敵に近いほうがいいかなと思ってます。抜けるリスクを減らすためですね。2人だと少し離れててもどっちかにひっかかればなんとかなるかなと。といっても感覚的なものもあるので、みなさんそれぞれで抜けられにくく立ち回りのしやすい位置を見つけて下さい。

壁のやり方わかりましたか?些細な動きですけど奥が深いんですよ。
後ろに通さず自分もやられない、その両立が大事です。
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