35限 スコルパイド4 基礎から考える立ち回りその2

前回のシリーズの続きでーす

前回の記事は7月半ばごろに書き始めた割に完成がずいぶん遅くなったね。

あんたの育成に夢中になってたんや!プクオでのアストルティアライフを味わってみたいんや!

マーサに追いつくの大変だな~アクセにベルトにレベル上げ。同垢サブの育成はきびし~

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前回の復習
なんとなくやってる立ち回りにも理由があるよ!開幕にサポまもが前にでるのも理由があるよ!
立ち位置に気を付けよう!上達への道は立ち位置から!
武、踊り構成の賢者の立ち位置
前回でさんざん踊りや武の立ち位置について触れましたが、いくら彼らが良い位置にたって壁をしてても賢者の立つ位置が悪ければ意味がありません。というわけで賢者の立ち位置についてみていきましょう。
立ち位置を決める時に考慮しなければならないことが色々ありますが、とりあえずここでは敵が壁にひっかかることと、ブラッドウェーブに当たらないことについてとりあげます。
敵が壁に引っ掛かる

後衛の立ち位置については過去の記事でも書いてますが(9限目、16限目、久しぶりに覗いたのでめっちゃ探した)まず重要なことは敵が壁を突破して自分に向かってこないようにすることです。何度もこの点については触れてますが、苦手な人は割と苦手にしているように見受けられます。頭ではわかっているけど、実戦ではなかなか~~といった感じなのかなあと思います。

よくあるので内側に立っちゃうケースです。コマンドにチャンスが出てますよね。あの向こう側ぐらいに立っちゃうケースがあるんですよ。チャンスの向こう側ってなんかかっこいいですよね。よく考えたら意味的には良くく無さそうですけど。おそらくブラッドの射線上を避けるためと思うんですが、安全のために横に行ったつもりが逆にあぶない位置に立つことになっちゃってます。危険を避けたいんだからね!といって危ないところに行くのはある意味ツンデレというか、大キライ大キライ大キライ大スキAH~みたいになってるんですよ。

青がブラッドの射線で黄色が敵が自分に向かってきたときの方向です。壁が引っ掛かる位置に立ってレボルをぶち込もうとしてますね。

その後もしっかり敵が壁にひっかかる位置に移動して神秘してます。
横に行かないためには後出し
そんなこといったってマーサさん、あたしゃブラッドに当たりたくねーんでげすよ!と思ったそこのあなたちょっとお待ちください。12限目で申し上げた通り、ドラクエ10の戦闘の基本は後出しなんです。飛び魚からとるだしはあごだしなんですよ。つまりですね、敵が動いてからこちらも動けばブラッドには当たらないんです。避けたと思ったら当たってたなんてこともありますが、原則的には見てから避けれます。なので先出ができる例外的な場合じゃない限り基本に忠実に後出しで動くことが大事なんです。
先出しちゃう理由として、手数が足りないということがあったりします。神秘が切れそうとか雨が切れそうとか。どうしても、切れそうになることが避けられないケースもあります。前衛タゲが続いたりとか壁が抜けられまくったりとか。そういう場合もありますが、必要以外の行動を減らすことが神秘とか雨が切れることを防ぐうえで大事なんです。ついついアイギスとかファラやっちゃったりとかしちゃってません?この二つはかなり無駄にやっちゃう人が多い気がします。僧侶なら聖女とか女神とか。とりあえずやっとこう的な使い方は避けたほうが良いです。とりあえずやるなら神秘とか祈りをしましょう。
とにかく立ち位置
横に行ったりアイギスしちゃったりとか、どちらにも共通するのが安全のためにした行動が逆の結果になってしまってるということです。後衛の行動の考え方については19限目で触れてますのでぜひご覧ください。いやーほんと良いこと書いてますよねこのブログ。筆者誰なんだろ。立ち位置については、もう何度も何度も触れてますが、立ち位置が良くないと絶対に安定して勝てないです。立ち位置1つで敵の難易度が激変します。なので上手くなりたい人はまず立ち位置を見直してみてください。というわけで今後も立ち位置に触れることがたっぷりあると思います。
立ち位置を意識するうえで大事なのが壁タゲ下がりを成立させることです。これがドラクエ10の戦闘の基本なんです。これと違う立ち回りをする戦闘ではそれなりの理由があるのです。基本がわかるとそれとは違う戦い方もわかってくるということです。

数か月前の続きを書いたら、そのとき何を書こうと思ってたのかわからなくてずいぶん書くのに苦戦してしまいましたw
そんな感じですがまたぼちぼち書いていきますのでよろしくお願いします!

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