通常反撃って何!?~仕組みから対処の仕方まで徹底解説!~その②対処の仕方! 2限目

前回の授業で通常反撃とは何かを学んだね

うん!
①普通に引っ張れば反撃は出る
②敵の近くに人がいなければならない
③8秒時点で壁にいた人が通常反撃の対象になる
ていうのが大事なポイントだったね!

よく覚えてるね!詳しい説明は前回の記事をみてね!

また見直しておくね!じゃあ今日は通常反撃の処理について教えて!
1 通常反撃が発生したらそのあとどうなるの!?
まずはこちらをご覧ください。
壁にいたマーサが通常反撃の対象となったので引っ張ってますね。注目するのはマーサがぶん殴られたあとです。動画の左上の時計では15分16秒にマーサを殴りやがってからその後15分12秒に動き出すまでデルメゼがその間ぼーっとしてますね。これも反撃の大きな特徴の一つです。反撃がターコイズでも同様です。
14分37秒あたりでターコイズと表示されてから、動き出したのは14分29秒ごろですね。やはりぼーっとしてますね。
ターコイズの場合はわかりにくいですが、これはどういうことかといいますと反撃のあとは隙ができるのです。
つまり
通常反撃を引っ張っても、エンドや反撃が発生しないのです!
だから通常反撃時にターコイズを恐れて逃げたりする必要はありません!むしろ攻撃を差し込むチャンスなのです!
ただし注意点が!
前回の記事の動画ででてきた「おいつけないからあきらめようとする気持ち」が反撃にもあります。なので通常反撃を一定時間(15秒ぐらい)引っ張ると通常反撃をあきらめて、その後ぼーっとするのです。まとめると、
通常反撃を一定時間ひっぱると,
あきらめてぼーっとする!!
注 ひっぱりきった後にぼーっとするのはAI2またはAI3のときだけという噂もあり。
通常反撃はそこまでひっぱらず、あきらめるまえにタゲの人が当たりに行くのが一般的です。事故を避けるために「引っ張るのはここまでにします」という合図を味方に送る感じですね。
最初の動画でマーサがあたりに行ってるのがその具体例ですね。
そして前回の「その①通常反撃とは」で書きましたが、反撃をださないと逆に危ない!というのはこの
通常反撃+ぼーっとする時間
または
ターコイズ+ぼーっとする時間
反撃が出なくてこの時間がないまま次の行動に移っちゃうのでHPが減ったまま回復できずに次の攻撃を受けるとか、立ち位置がぐちゃぐちゃになったまま後衛に向かって歩き出す、という事態になって非常に危険なので反撃は必ず出すようにしましょうということなのです。
以上を前提に具体的なケースを見ていきましょう!
2 まずは武僧構成から!
その1~武が壁するとき~
武が壁をするということは、武が反撃対象になります。武が引っ張っちゃうと火力が落ちるので基本的にはひっぱりません。ただし、誰かが死んでいたりして時間を稼ぎたいときには引っ張る場面もでてきます。そのような例外的な場面はひとまずおいといて(崩れたときの立て直し方はいつか別の記事で書きます)
(1)僧侶タゲのコバルト、ブレス、ファントムは武を巻き込んでもかまわないのでまとめて回復します!
①僧侶の動き
マーサにぶちかましたファントムが壁の武にも当たってますね。ファントム被弾と同時に回復しているのでその後の通常反撃で死ぬことはありません。ファントムがきたら武を巻き込まないように僧侶が後ろにさがるのもありですが、このようにファントムから通常反撃までの間に回復を挟むという立ち回り技術を身に着けておくと色々と役に立つので、できるようになっておくことをおススメします。その後の通常反撃にも即回復をしております。さっき説明した通り反撃のあとはぼーっとするのでその間に敵からスタコラサッサと離れていきます。
②武の動き
武としては、巻き込みを避けるためにわざわざ逃げる必要はないです。それよりも一手差し込んだほうがいいです。動画ではためる2をしてますね。ただし、僧侶さんが不慣れとかで回復がうまく挟めず通常反撃が来たら死んじゃうような場合には避けたほうがよいでしょう。動画の武はファントムの後に反撃のターコイズや通常反撃に備えて一応僧侶より下がってますね。回復が間に合って反撃が通常であると判明したので引っ張らずに戻って攻撃してます。これがこの状況の通常反撃の処理として正解と言えるでしょう。
もちろんこのような立ち回りは誰も死なないことが前提です。武のリンク先が爆弾にあたってHPが減ってるとか、武のリンク先が死んでいて、武がリンク無し状態であるとか、そういう場面で巻き込むのは避けましょう。
(2)僧侶への攻撃が通常の場合は、通常反撃もまとめて回復!
マーサが通常攻撃を受けた後、すぐに回復をせずに武が攻撃を受けてからまとめて回復をしてますね。それぞれが攻撃を受けるたびに回復して2度回復をするより、手数とMPを節約できますし、後ろに下がるのも素早くできます。僧侶は手数の節約と手数を増やすことが立ち回りの要点なのです。僧侶の立ち回りについてはいつか記事にします。
その2~サポまもがタゲのとき~
でかでかとタイトルをつけておいてなんですが、後で説明するレン構成と内容が重なるので割愛します。
3 レン構成について
レン僧でもレン賢でもどちらにも共通する内容となってます。私は、レンは通常反撃を含めてタゲ下がりをして引っ張ってまもの使いの攻撃する機会を増やしたほうが火力は増す、と考えておりますのでそれに従って説明していきます。そのほうが爆弾の処理もしやすいですしね。余談ですが私は賢者をするのが好きです。
その1 ~レン壁のとき~
まずはこの二つの動画をご覧ください。
「悪い例」みたいにつかってしまって組んでくださった方に申し訳ないのでモザイクをいれております。私の理想の動きが出来てない人を批判するとか、そういう意図はありませんのでご了承ください。
上二つの動画はレンが反撃の対象になってる点で共通してますが、壁にまもの使いがいるかどうかが違ってます。上のほうの動画では、レンが通常反撃に当たる前にマーサが壁から離れて後ろに下がって回復してます。そのため、その後デルメゼが動き出してもマーサはまもの使いから離れておりますので安全にタゲさがりができます。一方、下のほうの動画では、まもの使いが壁をしておらず、おまけに壁が突破されちゃっているのでデルメゼの後方から回復してますね。このあと仮にマーサがタゲに選ばれたら壁がいない状態になりかねないし、また,まもの使いと近づいているので巻き込みの危険もあります。つまり、
通常反撃を引っ張る場合まもの使いが壁に入って最後まで残りましょう!!
レン(サポまもも同様)が通常反撃タゲのときは必ずこれをしてください。
絶対にヒーラー1人を壁に残さないで下さい!!

マーサ先生との約束だぞ!
その2 ~ヒーラー(僧侶又は賢者)が壁の時~
ヒーラーが通常反撃の対象になるときは、少し注意が必要です。
反転が絡んでるので少し複雑かもしれません。動画でマーサが殴られてすぐに回復をしてますが、次の行動でタゲられて即追いつかれてしまってます。マーサのリンク先のまもの使いが避けてしまってるのもありますが、コバルトされたら巻き込むのでやむえないかなと思います。こういった次の行動で追いつかれるというリスクがあるのでヒーラーが通常反撃のタゲになると注意が必要です。つまりヒーラーが壁に残ったのと似たような状況になります。こういう場合は、ヒーラーリンク先のまもの使いがヒーラーから離れて別のまもの使いが壁をしてという形になるのが理想的だと思います。また、ターコイズを避けるためなどのツッコミ先にヒーラーを選んでしまうとすぐ近くにいるのでターコイズ等に当たってしまうので別の後衛をツッコミ先にするようにしましょう。
先にヒーラーが下がってから回復という方法もありますが、その場合は回復が遅れるのでヒーラーリンク先まもの使いに攻撃があたるとどちらも死んでしまうという危険もあります。回復をあとにしてヒーラーが下がるような場合はリンク先まもの使いも後ろに下がって他方のまもの使いかが壁になるようにするといいと思います。
4 通常反撃のその他の要点!
その1 ~通常反撃の成立の仕方~
わかりやすいようにスロー再生にしてみました。しかもミドリコさんがあるいてくれてるのでわかりやすいですね。ミドリコさんがタゲであるマーサを通り抜けるように下がってますね。こうすることによって敵が壁に引っ掛かりやすくしてるんです。大事なポイントなのでもう一度いいます。
壁の人はタゲを通り抜けるように下がって敵が次の壁に引っ掛かりやすくする!!

静止画ですと赤い矢印のような動きになります。
そして壁となる人の立ち位置も重要です

壁となる人が1の位置に立っていた場合、内側よりに引っ張っていくことになってしまいます。内側には未処理の爆弾があることが多いのであまり内側によるのは危険です。
壁となる人が2の位置に立っていた場合、フィールドの端っこなので角度的にあまりひっぱれずすぐにおいつかれてしまいます。
なのでマーサが立っているあたりがちょうどいい位置です。
通常反撃の壁は非常に抜けやすいから注意が必要です抜けると危険ですので、抜けないように注意しましょう。
その2 ~時間いっぱいまで引っ張る必要はない~
普段のタゲさがりなら、反撃がでる時間以上ひっぱる必要があって、なおかつエンドが発生する手前まで引っ張りますが、通常反撃はそこまで引っ張る必要がありません。通常反撃のあとは一瞬ぼーっとすることが確定してますので、好きなところで当たってOKなのです。爆弾の処理しやすい位置に引っ張ってあたりに行きましょう。
その3 ~反転について~
反転時の注意として、タゲに対する攻撃に壁を巻き込まないようにしたいところです。武構成の武が壁の場合は、反転時壁を外すことが多いので避けるのはそこまで難しくないでしょう(時々、もうちょい引っ張りたいから外さないで~と思うこともあります)。
レン構成やサポまもタゲで引っ張ってる場合は注意が必要です。攻撃の種類ごとに見ていきましょう。
① ファントム
ファントムを確認したら一度後ろに戻ってからツッコミ反転すると巻き込まないで済みます。
② コバルト
タゲが攻撃に当たるときに、壁となってる人がなるべく横から避けやすくなるようにタゲがデルメゼをコントロールすると巻き込みを避けれます。ついでにタゲとなってる人もコバルト避けができるともっといいですが、少しテクニックが必要です。

③ブレス
広範囲なので壁が避けにくいです。
爆弾があると壁にも入れないので、事故に注意です。この動画も対処がかなり困難だけど反撃がターコイズなので助かってます。通常反撃なら武とリンク先がまとめてやられてますね。コバルトと同じように壁を端に導くことがまず必要ですね。当たるタゲのほうも、しっかり横を向かせて壁の人から逸れるようにするといいかもしれません。ただし、振り向きすぎると後ろにいる人にもあたるので注意です。
その4 ~リンク同士の反転~
崩れたとき等、どうしてもリンク先が壁に入らないといけない場面がでてきます。基本的には先ほどと同様に巻き込まないことがまず肝心です。リンク同士の場合は壁を外したほうが安全です。
このようにタゲが殴られた後に後方に回り込んで壁に入ると通常反撃を引っ張れます。動画では反撃がターコイズなので引っ張れませんでした。
ファントムでも壁外しがあれば壁に入りやすいです。デルメゼの背後をマーサがとってますね。

本日の授業はここまでです。ちょっと量が多かったかもしれませんね・・・通常反撃の対処法わかりましたか?少しでもみなさんのお力になれたら幸いです!
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コメント一覧
む、難しくなってきたー(^^;)
繰り返し読んで動画みて
勉強させて頂きます(^^)/
すいません!ちょっと長くて複雑になってしまったかもいれません・・・もう少しわかりやすく書けるよう努力します!